«Развивать игровую индустрию вместе»: директор и главный аналитик РАЭК приняли участие в конференции «Э+игры»
Дата публикации: 21 марта 2023
21 марта на площадке АНО «Цифровая экономика» прошла первая конференция из серии мероприятий «Э+». Конференция была посвящена развитию игровой индустрии в России. Со стороны РАЭК приняли участие директор РАЭК Сергей Гребенников и главный аналитик РАЭК Мария Сайкина.
Конференцию открыл генеральный директор АНО «Цифровая экономика» Сергей Плуготаренко. Спикер отметил, что игровой рынок сегодня сталкивается с вызовами и барьерами, которых не было в истории индустрии за все время ее существования, — преодолеть их поможет слаженная работа государства и бизнеса.
На платформе АНО «Цифровая экономика» мы проактивно и системно выстраиваем работу по игровому направлению.
В декабре прошлого года по поручению Дмитрия Чернышенко у нас запущена тематическая Рабочая группа, сегодняшняя конференция «Э+игры» — один из её публичных инструментов. Уверен, только объединив усилия государства, отрасли и экспертных организаций, мы сможем их преодолеть. Давайте работать сообща.
Роль игровой индустрии в экономике Рунета
В первой части мероприятия — Пленарной сессии: Экономика и образование в видеоигровой индустрии — выступила главный аналитик РАЭК Мария Сайкина. Мария подчеркнула, что РАЭК начала измерять мировые рынки ещё в 2012 году, и подробно рассказала про игровую индустрию в экономике Рунета.
Объем российского рынка онлайн-игр в 2021 году РАЭК оценила в 100 миллиардов рублей, что много для России, но крайне мало по сравнению с общемировым объёмом данного рынка — мы занимаем всего лишь 1% от общемирового показателя.
Существенный рост сегмента цифрового контента в России наблюдался в пандемию. Игры стали одним из основных способов разнообразить свой досуг, и в 2020 году рынок онлайн-игр показал рост в 30%.
Главный аналитик РАЭК отметила, что самая популярная модель потребления в России — бесплатные игры, так называемые free-to-play, которые монетизируются как за счёт рекламы, так и за счёт внутриигровых покупок:
До 2022 года наблюдался стабильный рост объёма расходов российских пользователей в мобильных приложениях, а Россия в 2021 году входила в ТОП-6 стран по общему объёму платежей.
Сегодня мы не входим даже в ТОП-20. Российские пользователи не могут оплачивать внутриигровые покупки картами отечественных банков, с нашего рынка ушли крупнейшие зарубежные студии, разработчики столкнулись с недоступностью специализированного ПО. Всё это привело к тому, что рынок в 2022 году просел примерно на 80%. Вместе с тем, это не означает, что пользователи перестали платить за игры. Большая часть платежей перешла в «серую зону», а значит недоступна для анализа.
Мария подчеркнула, что в России необходимо комплексное развитие игровой индустрии — её нужно поддерживать и стимулировать. Однако существуют определённые барьеры на пути её развития в России, которые необходимо прорабатывать и преодолевать.
Наши главные проблемы — это зависимость от зарубежных игровых платформ, от ПО и графических программ, потеря кадров из-за вынужденной релокации, санкции.
Решение — инвестиции в развитие геймдева, создание собственных инструментов для разработки игр, подготовка кадров, продвижение своих игр на внутреннем рынке и поиск выходов на зарубежную аудиторию. Также нужны понятные и четкие “правила игры” с точки зрения регулирования, которые позволят разработчикам спокойно работать на перспективу. Если мы сохраним такой напор, какой мы увидели в прошлом году, то темпы роста рынка восстановятся уже в ближайшие 2-3 года.
В конце выступления Мария отметила перспективы развития игровой индустрии в России и обратила внимание на успех компьютерной игры Atomic Heart, разработанной российской студией Mundfish, как пример потенциала наших разработчиков и их способности завоевать внимание глобальной аудитории.
Скачать презентацию >>
О маркетинге и event-индустрии компьютерных игр
В рамках круглого стола, посвященного инструментам маркетинга и event-индустрии компьютерных игр, директор РАЭК Сергей Гребенников рассказал о механике проведения мероприятий, роли игровых механик в ивенте, а также о контентной части и развитии Кластера «РАЭК / Игровая индустрия и киберспорт».
Все, кто организует мероприятия, знают, что есть несколько важных составляющих. Если есть идеальная команда, то делать мероприятия легко.
На что приходят аудитория и спонсоры? На интересный контент, который делать всё сложнее и сложнее. Западные и восточные спикеры не всегда приезжают. Но мы придумываем разные активности, собираем аудиторию и партнёров. Поэтому, говоря о проблемах ивент-индустрии и организации мероприятий в ИТ и игровой индустрии, понимаешь, что в России создаются лучшие проекты, в которых хочется участвовать. Тему бы я в следующий раз назвал “Как проводить ещё более крутые мероприятия?”, а не “Какие проблемы в отрасли существуют?
В рамках дискуссии спикеры поделились, какими бывают мероприятия в геймдев-отрасли, как их финансируют и какие есть сложности из-за релокации студий и разработчиков.